dimanche 5 juin 2016

[Dossier] Fail To the King : Histoire du développement de Duke Nukem Forever.

Bonjour à tous.
Avant de commencer, une petite mise au point : Déjà, j'arrête les chroniques. La raison est simple : J'ai du retard et aucune motivation pour les continuer et en prime, la plupart des lecteurs s'en fichent totalement (vu les chiffres). Deuxièmement, pour les reviews d'animés de saisons, j'attends cette fois que tout soit sorti et qu'on soit au début de la saison d'été pour la faire. La raison ? j'ai pris trop de temps pour faire les premières impressions et du coup, il vaut mieux que j'attende la fin pour en parler.

Cette mise au point étant faite (pour ceux que ca intéressent), on va commencer le sujet du jour : Duke Nukem Forever et l'histoire d'un des plus long développement et d'un des plus gros naufrages vidéoludiques.


De la 2D à la 3D : Quand le roi s'assoit sur son trône.

Tout commencer en 1991 lors de la création du premier Duke nukem sur MS-DOS. A l'époque,les créateurs du Duke était le studio Apogee Software qui jouissait d'une certaine renommé pour avoir été l'éditeur de Wolfenstein 3D (mais pas de DOOM puisqu'il s'agit d'un projet solo de Id software) ou de Commander Keen ainsi que pour avoir popularisé le principe du Shareware dans le monde du PC. Inspiré des héros de films d'action (comme Scharzenegger ou stallone), Duke était à l'origine un jeu de plate-forme sur PC qui connut une suite et eut un certain succès. Après ces deux opus, le jeu changea ainsi que le nom du studio, Apogee devient 3D realms et Duke Nukem passa du jeu de plate-forme au genre qui était entrain de devenir culte : le jeu de tir à la première personne.


En 1996, 3D sort alors Duke Nukem 3D. Cet épisode utilisera un moteur révolutionnaire pour l'époque : Le build engine, il permettait de reproduire des éléments réalistes d'une ville, d'enregistrer des voix digitalisées et d'ajouter des éléments destructibles, il était donc très puissant pour l'époque. Duke nukem trouvera ses tons principaux : Le graveleux, le gore et la badass attitude feront en sorte que le bébé de 3D realms trouve son public.

Level design soigné, voix bien cool qui accompagne désormais les aventure du duke, une difficulté bien dosé, des niveaux inoubliables, Duke nukem 3D trouve enfin le succès. Il faut dire que le terrain est propice : Doom 2 ne rencontre pas spécialement le succès (même si ID software s'en fiche vu qu'il lance Quake qui,lui, rencontre un succés aussi énorme que doom alors que ce dernier profite d'un regain d’intérêt avec les portages sur consoles de l'époque) et les concurrents ne sont pas encore arrivé, 3D realms peut donc profiter de l'occasion pour se faire une place au soleil. Et ils ne vont pas laisser passer leurs chances puisque le jeu aurait droit à un tas de portage sur les consoles du moment que sont la saturn, la playstation et la N64 avec des bonus propres à chaque une. (Il aura même une version Megadrive, non autorisé par un obscure développeur brésilien et du coup, de très mauvaise qualité).

Rapidement, le jeu deviendra culte, 3D realms ayant un peu anticipé le succés du jeu (ou pas?) laisse à la fin de celui-ci, le message suivant : « Look for a Duke Nukem 3D sequel soon ». Le message est clair : Une suite est prévue.... et c'est là que les ennuis vont commencer.

Le développement des premières années : Prototype, problèmes, Versions et Moteurs.....

Rapidement, le nom du futur jeu est donné : Il s'appellera Duke Nukem Forever et est prévu pour sortir rapidement vers 1998 avec le Build engine. Sauf que durant le développement, 3D realms voit sortir le Quake II Engine, bien plus performant et qui intéresse beaucoup George broussard, le président du studio. 3D Realms décide de recommencer le développement avec ces nouveaux outils, ce qui coûtera un premier report au quatrième Duke Nukem. Mais pas encore de quoi s'inquiéter selon le studio: dès l'E3 1998, Duke Nukem forever se montre dans une première version et promet une sortie du jeu cet année-là.



Mais alors que l'E3 se termine, 3D realms reboot encore une fois le jeu. La cause ? un autre moteur plus intéressant arrive et vous le connaissez tous : Il s'agit de l'Unreal Engine. Et on touche du doigt ce qui va être le principal problème pendant le développement de Duke Nukem Forever : George Broussard lui-même. Son but est simple mais compliqué en même temps : Il veut que Duke Nukem forever marque l'histoire du FPS voir du jeu vidéo et veut absolument que celui-ci soit à la pointe (En réalité, sans le savoir, Broussard marquera bien l'histoire mais pas de la façon souhaité.....). Selon lui, ce nouveau changement de moteur n'occasionnera qu'un retard de six mois maximum. Mais la technologie n'est pas du même avis car en réalité, les développeurs allaient en fait devoir tout recommencer de zéro : trois ans plus tard, Duke Nukem Forever n'est toujours pas sorti. Pour rassurer les fans, 3D Realms décide de publier un nouveau trailer.


Les gens pensent alors que le jeu est quasiment terminé et que sa date de sortie n'est qu'une question de semaines. Mais la réalité est bien différente : travaillant avec aussi peu de moyens et de personnels qu'à l'époque de Duke Nukem 3D (autant dire, la Préhistoire du jeu vidéo, même pour l'époque), l'équipe n'avance pas et peine totalement à avancer dans le jeu. Et George Broussard n'aide pas non plus, le bonhomme n'ayant aucune idée de ce que donnera le jeu une fois terminé et répondant avec haine chaque moquerie que le jeu se prends dans la gueule (déjà à l'époque, le jeu était déjà victime de quolibets fréquents et même les développeurs de Remedy s'étaient moqué du jeu via un easter egg dans Max Payne 2) et va même jusqu'à prononcer cette phrase quand leur éditeur Take-two se risque à parler date de sortie : « les gens de Take-Two feraient mieux de fermer leur gueule ». TOUT VA BIEN !

Quand le roi commence à perdre son trône et mendit pour survivre


Comme il faut bien manger, 3D realms continuera malgré tout à faire des jeux Duke nukem. Vers 99-2000, le studio confie à N-space la tâche de sortir des jeux spin-off de la série. On aura droit alors à Duke Nukem Time to Kill et sa suite, Duke Nukem Land of babes, deux TPS orienté aventure, proche d'un tomb raider, qui auront un succès......modeste. Eurocom (les développeurs de 007 goldeneye remake), quand à eux, sortiront Duke Nukem Zero hour, un épisode exclu N64, qui passera totalement inaperçu. Enfin en 2002, un épisode revenant au origines de la série avec de la 2D appelé Manhattan Project sortira sur PC et aura droit à un succès relatif. Mais tout ça est surtout là pour ne pas qu'on oublie Duke nukem. Or, ca commence à être le cas : Duke Nukem devient un personnage du passé et commence à ne plus être connu que comme une blague récurrente en tant que "jeu qui ne sortira jamais". (pour vous donner une idée, la série était si populaire qu'un film devait voir le jour....avant le premier film tomb raider. Et la suite, vous en doutez : comme beaucoup d'adaptation, sa prod s'est éternisé et finalement, duke nukem étant presque oublié, le projet sombra)

De son côté, 3D realms n'avance pas et les infos sur le jeu commence à manquer et devenir flou : On sait qu'un moment donné, le studio veut changer encore de moteur (c'est une manie décidément....) et veut utiliser Meqon, un moteur qui semble prometteur (mais qui finira racheté par AGEIA pour créer PhysiX) et que le jeu n'atteint toujours les standard qualité que veut Broussard. On est alors en 2006 et malgré des négociateurs avec Take-two qui promet une prime si le jeu est publié avant la fin de l'année, ça sent mauvais pour une sortie.

2007 : Deux espoirs avant une grosse désillusion. 

En 2006, toutefois, un premier petit miracle arrive : Prey sort. Qui est prey ? Et bien, c'est un FPS qui avait été annoncé à peu prés en même temps que Duke Nukem Forever et qui semblait abandonné depuis longtemps. Même si il n'est pas développé par 3D realms eux-même, une partie du studio a bossé dessus et à la sortie, le jeu, bien qu'ayant un succès assez relatif, est plutôt bon et possède même quelques éléments qui vont faire mouche, notamment l'utilisation de la gravité et de l'utilisation de portails pour aller d'un point à l'autre (élément qui sera au coeur du jeu de valve, portal). Tout semble indiqué que la possibilité de voir débarquer Duke Nukem forever un jour, n'est pas impossible. Et l'année d'après, en 2007, sort un nouveau trailer. Bien que celui-ci ne montre pas grand chose, beaucoup pensent que ça y est, on va enfin voir ce foutu jeu arrivé.


Malheureusement, Les années continuent de défiler, et les comptes en banque de 3D Realms de se vider et le jeu recommence à disparaitre. En 2009, quand Take-Two propose de n'allonger « que » 2,5 millions de dollars pour terminer le développement, George Broussard, qui en demandait 6, décide de virer toute l'équipe (ce mec a un énorme problème je crois). Les employés éconduits n'hésitent alors pas à publier sur leurs sites personnels des images, vidéos et divers documents de travail témoignant de l'avancement du projet mais laisse supposer clairement quelque chose : 3D realms n'a plus d'argent et est en liquidation judiciaire, le jeu est au point mort et ne sortira sans doute jamais.

Au terme d'un long suivi juridique difficile à suivre, il est décidé que si 3D Realms reste propriétaire de la licence, Take Two conserve le droit de publier les jeux estampillés Duke Nukem. Faute de Duke Nukem Forever, un spin-off, Duke Begins, est d'ailleurs confié à Gearbox, des anciens de 3D Realms... et dont on entendra plus parler ensuite. On parle même de Duke Nukem Trilogy, des jeux pour consoles portables, mais à croire que le nom porte la poisse, le projet s’enlise et finalement, seul un projet appelé Critical Mass sortira en 2011 sur Nintendo DS (et le jeu étant incroyablement mauvais, on peut facilement imaginer que le projet de faire d'autres jeux a été annulé)

Le constat est clair : Duke Nukem Forever semble ne pas pouvoir être fini et aucun studio ne semble vouloir faire de jeux sur la licence. Mais finalement, un "miracle" (on va dire un miracle) arrive enfin.

2011 : Le retour du roi.


Dans la nuit du 10 au 11 août 2010, plusieurs sources chez Take-Two Interactive commencent à faire courir une rumeur : Gearbox Software, responsable dernièrement du jeu Borderlands et de la série Brothers in Arms aurait repris la licence et se lancera dans une tâche presque impossible : Sortir enfin Duke Nukem Forever. Bien que Randy Pitchford, le président de ce studio (et aussi le producteur exécutif du jeu) s'est refusé tout commentaire, il n'a jamais démenti ce fait.

Et pour cause, la PAX 2010 arrive et l'annonce de la sortie du jeu ferait du bruit (pas parce que le jeu est spécialement attendu mais à cause de l'aura de légende du jeu : Celui du vaporware jamais sorti), finalement en plein milieu du salon, Gearbox Software révélé le pot rose et  présenté le jeu ainsi qu'une démo jouable aux visiteurs de l'événement. Et on constate toute de suite quelque chose : Gearbox ne va pas reprendre le jeu : ils vont se contenter de terminer les parties non finies, ajouter un mode multijoueurs, débugger le jeu, faire un portage sur les consoles actuelles (Xbox 360 et PS3) et enfin modifier une ou deux choses pour le rendre plus intéressant (notamment en rajoutant des Easter Egg). Le jeu est alors annoncé pour Avril 2011.........puis finalement, se verra repoussé une ultime fois le 11 juin 2011. Mais finalement, ce jour là, l'histoire de Duke Nukem Forever s’achève enfin : le jeu sort.

Et autant dire qu'il aurait peut être valu pour lui ne jamais sortir.......

Duke Nukem Fall Ever : Le jeu lapidé sur la place publique. 


La presse et les joueurs vont en effet recevoir ce jeu qui revient de loin avec des bâtons et des cailloux. La presse va en effet attribuer un accueil critique assez négatif pour le jeu : 10/20, 4/10, ect. Pour beaucoup, le jeu est en un échec complet. Si gearbox a tenté de faire ce qu'il pouvait avec le jeu, il ne fallait pas attendre de miracle : Le jeu est très daté graphiquement, tournant encore sur un unreal engine 2.0 amélioré mais qui crachent ses tripes (et qui est en prime très mal optimisé sur consoles avec des temps de chargements assez longs), le level design labyrinthique et travaillé est remplacé par un couloir scripté pas très agréable à jouer et est rempli de moments ennuyeux et/ou énervants, le jeu ne propose de porter que 2 armes, pratiquement pas l'ombre d'un scénario qui lie très étrangement les niveaux entre eux, un multijoueur inutile et une OST pratiquement absente.

En réalité, le problème peut être facilement résumé : Le jeu est sorti avec 6-7 ans de retard. S'il était sorti en 2005-2006, il aurait pu avoir son petit succès et renfloué les caisses de son développeur. Mais aujourd'hui, dépossédé de la licence, attendu seulement par quelques nostalgiques, attendu au tournant comme étant très mauvais, les joueurs et la presse ont fait un accueil plutôt froid à ce dinosaure du FPS. Le cul entre deux chaises niveau gameplay, très moche et franchement très limité en dehors des blagues potaches du jeu, le roi autoproclamé "Duke" s'est clairement cassé la gueule de son trône.

De mon petit avis personnel, j'avais bien aimé le jeu à l'époque car je l'ai pris pour ce qu'il était : Un jeu perdu dans le temps qui n'avait vraiment que pour lui, un relatif fun dans son action et un certain plaisir à revisiter l'univers très macho et WTF de Duke nukem. Après, venez pas dire ce que j'ai pas dit : C'est loin d'être un chef d'oeuvre, c'est un jeu correct sans plus que j'aurai facilement oublié si toute l'histoire que je viens de vous compter n'était pas arrivé.

Duke Nukem : Un futur possible ? 

Après l'échec du jeu et la sortie d'un DLC (de très moyenne qualité), Gearbox avait annoncé que la licence Duke Nukem n'allait pas tomber dans l'oubli pour autant et qu'il ferait reparler de lui, sans préciser du format (comics, jeu vidéo, ect). Pour autant, rien n'a été annoncé depuis. Malgré que depuis 2 ans, Take Two s'amuse à laisser supposer le retour de la licence via des indices et que 3D realms a plusieurs fois annoncé vouloir récupérer les droits sur leur licence (peu probable quand on sait que le studio est mort et leurs créateurs ruinés).

Pour ma part, je pense que si nouveau jeu il doit y avoir, il aura bien du mal à faire oublier la débâcle qu'à été Duke Nukem Forever. Et à l'heure ou on pardonne de moins en moins les mauvais pas, Duke nukem ferait peut être mieux de retourner dans sa boîte de strip-tease et de laisser d'autres héros du FPS faire tourner l'industrie. 

Voilà, j'espère que ce retour sur le développement chaotique de Duke Nukem Forever vous a plu. Car le jeu vidéo, c'est aussi des histoires tragi-comique comme ce jeu qui ne voulait pas sortir et qui n'aurait peut être jamais du sortir. Sur ce, je vous dis, à bientôt et amusez-vous bien.


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